Banque de données sur les jeux de rôles

Nous nous proposons de constituer peu à peu, et avec l'aide des joueurs qui se promènent sur notre site, une banque de donnée recensant des jeux de rôles peu connus, parfois difficiles à trouver ou pratiqués par un nombre restreint de joueurs. Nous ne nous contenterons pas d'une simple liste. Nous voulons en effet que ce travail puisse servir de référence à quelqu'un qui cherche des renseignements précis.

Nous vous proposons une première liste d'une dizaine de jeux. La première mise à jour interviendra d'ici peu. Vous pouvez nous envoyer vos commentaires sur les fiches déjà publiées (éventuellement en corrigeant une erreur ou une imprécision). Vous pouvez également participer à la rédaction de nouvelles fiches. Nous vous demandons simplement de respecter le gabarit des fiches actuelles.

Merci à Isabelle, Seb (les 2), Pierre, Patrice... qui ont contribué à la rédaction des premières fiches.

Tableau récapitulatif :

Jeu
Univers
Complexité
Aides de jeu
Langue

Ambre

Celui du cycle du même nom.

Facile si on se fait à l'absence de dés.

Quelques uns.

Français (ou anglais).

Ars Magica

Europe du XIIe siècle.

Système simple.

Un assez grand nombre.

Français ou anglais.

Blue Planet

SF

Complexe mais réaliste.

Sortie régulière, mais lente.

Anglais.

Chivalry & Sorcery

Médiéval légendaire.

Elevée.

Quasi-introuvables.

Anglais.

Extrême vengeance

Parodique

Très simple et très libre.

Très peu, et durs à trouver.

Anglais.

Everway

Multi-monde med-fan.

Des règles originales, et pas de dés !

Aucune connue.

Anglais.

Hol

SF...

Idiot ; Drôle ; Injouable.

Un seul.

Anglais.

Jovian Chronicles

SF : 23e siècle.

Assez simple.

Peu disponible en France.

En anglais du Québec.

Mage

Contemporain.

Système White Wolf...

Plein.

Français ou anglais.

Nephilim

Le notre, au 20e siècle.

Système de règles assez simple.

Nombreuses parutions.

Français.

Over The Edge

Contemporain

Simple

Tout plein.

Anglais ou Français.

Tribe 8

Post apocalyptique

Système de règles simple et élégant.

Suivi visiblement important.

En anglais du Québec.

Whispering Vault

Hellraiser.

Moyenne.

Quelques uns.

Anglais.


Ambre

Univers de référence :

Le cycle du même nom, de Roger Zelazny (Denoël).

 

Le niveau de complexité des règles :

De très simple à épouvantable pour ceux qui ne parviennent pas à se faire à l'absence de dés.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Un supplément (Chevalier d'Ombre) et une magazine irrégulomadaire (Amberzine). Disponible dans votre boutique préférée.

 

L'appréciation subjective :

Puis-je être objectif ? C'est après avoir lu un commentaire mentionnant l'intérêt de l'auteur pour le thème que j'ai commencé à correspondre avec lui, commençant alors à m'intéresser à ce jeu qui n'avait pas d'éditeur, poursuivant jusqu'à la parution de la V.F. et la suite.
Ambre a marqué officiellement l'arrivée de ce qui n'était qu'une manie de quelques joueurs disséminés ici et là, de se débarrasser de ces accessoires fouteurs-en-l'air de scénarios que sont les dés pour se consacrer au personnages et aux histoires qu'ils vivent. La polémique engendrée par cette option n'est pas encore éteinte (il suffit de parcourir les forums de discussion pour s'en rendre compte) en dépit de la preuve manifeste que ça marche. Certains joueurs n'arrivent d'ailleurs plus à se faire à la dictature du plastique après avoir essayé et divers groupes se sont lancés, sans dés, sur des thèmes plus classiques (Star Trek, Vampire) ou non (Calvin & Hobbs).

Ambre est édité par Descartes.


Ars Magica

 

Univers de référence :

Dans l'Europe du XIIème Siècle, les mages existent, les Dragons aussi, l'Eglise est tout puissante et le Pape Innocent III appelle à la croisade contre les albigeois. Dans un cadre pseudo-historique, les mages ses sont regroupés en un ordre leur permettant de survivre et de s'installer en alliances. On joue un ou plusieurs mages et leurs compagnons, avec une possibilité de créer chacun une équipe complète et de jouer un de ses personnages à chaque fois.

 

Le niveau de complexité des règles :

Un système assez simple et rodé, plus très jeune mais efficace. Notamment un système de magie unique et laissant une grande liberté aux Mages.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Plein de choses dont des supplément sur différentes parties de l'Europe, sur la Faérie (une classique), une campagne en quatre volets très intéressantes, etc... Notamment de bonnes choses depuis la reprise par Atlas Games.

 

L'appréciation subjective :

Un grand classique et mon préféré en médiéval fantastique. Le cadre historique permet des intrigues très cadrées et construites et l'Ordre d'Hermès et très riche. Des suppléments très nombreux et rarement décevants permettent de changer d'air et de jouer de très nombreux scénarios.

Repris par Atlas Games.


Blue planet

 

Univers de référence :

Lors de l'exploration du système solaire, au début du second millénaire, un vaisseau découvre en orbite lointaine du soleil, un trou de ver. Celui-ci mène à un autre système solaire comprenant une planète-océan habitable. Une première vague de colonisation tente de s'y installer malgré une vie locale, notamment marine, importante. Le contact est coupé pendant quelques décennies (problèmes politiques et écologiques terriens) puis renoué vers la période de jeu. On joue des envoyés de la Terre (sous dictature écologique) qui arrive sur une planète pleine d'eau et d'humains adaptés à la planète et se considérant indigènes.

 

Le niveau de complexité des règles :

Un système assez complexe mais relativement réaliste et à priori jouable. Pas très innovant dans l'ensemble mais on s'y retrouve vite.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Un guide géographique. Sorties lentes mais solides à priori.

 

L'appréciation subjective :

Un jeu de SF assez réaliste. Si vous êtes fan de sous-marin et d'atolls et que l'ambiance post-apo de Polaris vous tente peu, Blue Planet devrait vous plaire. On en sait peu sur la planète et les formes de vie locales, les Terriens, immigrant en grand nombre, ont tendance à rester entre eux et cette ambiance immigrant/inconnu est bien rendue.

 

Biohazard games.


Chivalry & Sorcery

 

Univers de référence :

Légendes médiévales anglo-saxonnes, monstres, chevalerie, magie.

 

Le niveau de complexité des règles :

Elevé.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Quasiment introuvable ; épuisé depuis 1986.

 

L'appréciation subjective :

Ce jeu a sans doute été conçu par des amateurs de D&D qui voulaient un univers plus réaliste et des règles plus complexes que celles proposées à l'époque. On peut noter d'excellentes idées, comme des règles de magie originales et contraignantes, la notion de "carrière" d'un personnage, un environnement social complexe à tendance réaliste (paysans tu es, paysan tu resteras).
Les règles sont à l'image de celles des premiers jeux de rôles "réalistes" : complexes, touffues, sans cohérence visible, mais passionnantes, et offrent de nombreuses idées pour la réalisation de campagnes originales.
Saviez-vous que nourrir un vampire est réellement difficile, et que les trolls sont d'excellents cuisiniers ?
Amateurs de merveilleux, de trésor et de gloire s'abstenir, pour passionnés, nostalgiques et collectionneurs uniquement !
(thèmes voisins : chevalerie arthurienne, médiéval-réalisme).

Chivalry & Sorcery n'est plus édité.


Extrême vengeance

 

Univers de référence :

Vous avez envie de jouer une parodie de film d'action où les héros gagnent à la fin après avoir tiré dix minutes sans recharger, dit leur réplique fétiche trois fois, évité les balles au ralenti et jeté les gardes du corps du Méchant par-dessus la balustrade : c'est bien de ça qu'on parle. Un jeu parodique mais jouable sans se prendre au sérieux avec des parties entre une et deux heures.

 

Le niveau de complexité des règles :

Système de jeu très simple et libre. Aucun réalisme mais le propos n'est pas là.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Un supplément sur les grand méchants et une trilogie/campagne de trois films ; difficile à trouver.

 

L'appréciation subjective :

C'est amusant à lire et, pour une fois, jouable aussi. Ce n'est pas un jeu avec une très longue espérance de vie mais bon à 80 francs environ c'est pas très grave.

Chez Archangel


Everway

 

Univers de référence :

Un multimonde med-fan où un monde peut n'être qu'une vallée et où les joueurs sont des héros (au terme antique et symbolique du terme) qui voyagent de monde en monde. Chaque scénario est une quête et l'idée est plus de faire jouer des quêtes riches que des campagnes suivies.

 

Le niveau de complexité des règles :

Système de Jeu original et sans calculs mais demandant beaucoup d'interprétations. Sans dés, un peu dans le style Ambre. Utilise des cartes et un système de symboliques assez élaboré. Un des seuls systèmes que je connaisse basé d'abord sur le verbe et le symbole ; plutôt que sur le chiffre et le calcul.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Aucun suivi que je connaisse mais il y en a peut-être. Beaucoup de matériel de très bonne qualité sur le net. Le jeu en lui même est trouvable (même en solde).

 

L'appréciation subjective :

Un système très novateur par l'auteur d'Ars Magica et Over the Edge. Un jeu qui me donne vraiment envie de raconter des histoires et des contes. Le parti pris du symbolique est inhabituel mais très intéressant et motivant. Une nouvelle expérience que je ne peux que conseiller.

Pas d'info sur l'éditeur.


Hol

 

Univers de référence :

Dans un futur lointain et flou, l'Empire rejette les déchets de sa société, déchets humains pour la plupart, sur une planète prison-dépotoir : Hol. C'est idiot mais drôle à lire. De monsieur Papate et son épluche-légume géant à l'évêque renégat et son enfant de chœur, tout est possible.

 

Le niveau de complexité des règles :

Un système idiot mais drôle, comme l'ensemble du jeu. Injouable.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Un supplément tout aussi idiot et inutile, contenant entre autre les règles de création de perso. Très difficile à trouver.

 

L'appréciation subjective :

Un jeu complètement idiot et injouable. Ceci dit, si vous maîtrisez bien l'anglais et que le nonsense un peu trash vous plaît, c'est un moment de bonheur à lire. Et c'est tout écrit à la main.

Un jeu Dirt Merchant Games


Jovian Chronicles

 

Univers de référence :

Science-Fiction 23ème siècle confiné au système solaire sans avancées technologiques révolutionnaires. Monde sans grandes surprises mais solide pour du space-opéra sur le système solaire. Quelques références manga.

 

Le niveau de complexité des règles :

Système de règles simple mais nombreuses options précises pour un réalisme final assez bon et une complexité moyenne (bonne gestion notamment de l'espace et des autres dangers inanimés, plusieurs niveaux de réalisme possible). Inclus un système de jeux de plateau pour les combats tactiques sur le même principe.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Ecran et Companion dispo. Une campagne JdR et des suppléments techniques pour jeu de plateau. Pas évident à trouver, peu de distribution en France.

 

L'appréciation subjective :

J'aime bien comme base un peu neutre pour développer du space-op local. Le système de règles me plaît beaucoup ainsi que le style général. Le jeu tactique m'amuse et est intégrable à des campagnes JdR. J'apprécie moins les influences manga et la dominante militaire des scénarios d'intro mais c'est facile à oublier. Enfin, c'est un peu cher, surtout en France après importation.

Jovian Chronicles est un jeu Dreampod 9


Mage

 

Univers de référence :

Epoque actuelle, vous êtes un Mage, un éveillé. Les Mages sont divers, shamans, technomanciens, croyants, etc... mais ils partagent la capacité d'altérer la réalité, qui n'est somme toute qu'un consensus imposé par la masse. Si l'on évite le syndrome superman avec un gros flingue et des boules de feu, ce qui est facile, la base métaphysique/magie me plaît bien et il y a moyen de faire du fantastique de tous styles.

 

Le niveau de complexité des règles :

Système White Wolf c'est-à-dire pas très réaliste et de mon point de vue pas très agréable (trop de dés, trop de dés...).

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Plein, à propos de pleins de choses, de qualité variée (environ 25).

 

L'appréciation subjective :

Un jeu contemporain fantastique qui se démarque un peu par ses bases métaphysiques assez riches et son piochage dans des traditions magiques très variées. Je regrette un peu l'aspect européanisé, voire américanisé du monde et des traditions ainsi que le regroupement systématique en " familles " de White Wolf mais c'est quand même un jeu que je trouve très sympa.

Mage est édité par White Wolf.


Nephilim
Le jeu de rôle de l'occulte contemporain.

 

Univers de référence :

Comme le dit le titre, on joue au XXe siècle mais il est possible de faire des incursions dans le passé. Le monde dans lequel évolue un joueur de Nephilim est émaillé de livres occultes et de personnages étranges. C'est un univers contemporain qui est manipulé par des entités ignorées de tous, des sociétés secrètes telles les Templiers ou les Rose-croix. L'univers de Nephilim a intégré tous les mythes terrestres, de l'Atlantide à Avalon pour leur donner une explication cohérente.
Le Nephilim est à l'origine un Atlante immortel et immatériel, constitué par des champs magiques : les Ka-éléments. Les Nephilim sont issus des champs de l'Air, du Feu, de l'Eau, de la Terre et de la Lune. Ils vivaient sur l'Atlantide, étudiant les hommes, ces être chétifs, qui possédaient pourtant en eux un élément mystérieux et fascinant : le Ka-soleil.
Mais quand l'Orichalque est tombé sur la terre, les hommes ont disposé d'un élément maléfique capable de détruire les Nephilim et ont secouer leur joug. Les hommes ont vaincu les Atlantes et les ont déchu. Ces hommes ont fondé la puissante secte du Temple. Ils ont condamné les Nephilim à s'incarner dans des êtres humains pour continuer à exister.
De plus, ils les ont indéfectiblement liés à un objet, la Stase. Cet objet est une prison dans laquelle le Nephilim a été enfermé par la magie des Templiers. Si elle est détruite, le pentacle élémentaire du Nephilim est annihilé.
Chaque fois que le corps du Nephilim meurt, celui-ci risque de se faire enfermer dans sa stase pour plusieurs siècles. Ainsi, un Nephilim a connu différentes incarnations à plusieurs époques de l'histoire.
Pour redevenir l'être qu'il était avant, le Nephilim consacre son existence à compiler des secrets perdus de l'Univers, à rechercher ses frères Nephilim eux aussi déchus : il cherche l'Agartha. Mais il faut savoir que plus le Nephilim va se rapprocher de l'Agartha, plus l'apparence physique de la personne dans laquelle il s'est incarné va se modifier. Des quelques détails physiques qui surviennent lors de la création du personnage, on arrivera à une chevelure enflammée, une peau transparente ou des cornes démoniaques qui passent rarement inaperçues.
Les Templiers, ceux-là même qui ont défait une première fois les Nephilim, veillent toujours. Ils veulent arracher aux Nephilim leur savoir afin d'être les seuls à posséder la Sapience et mener le monde, ce qu'ils font déjà, dans une large mesure.
Ils détiennent une partie du vrai pouvoir politique, ont des entrées dans la police et parmi la presse. Il s'en faudrait peu pour qu'ils soient Maître du monde. Ils ne leur manquent que la pratique de la magie.

 

Le niveau de complexité des règles :

La création de personnage ne se fait pas en cinq minutes. Il faut définir quel genre de Nephilim on désire jouer (à quel élément principal il est rattaché) et quelles ont été les incarnations précédentes. On commence alors à jouer avec un personnage bien construit d'où il se dégage déjà un caractère et une personnalité. Les règles sont basées sur le système de jeu Chaosium (Cthulhu, quoi), une seule table pour toutes les résolutions d'actions et les compétences sont exprimées en pourcentages. Il est donc d'une grande simplicité et tourne assez bien.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Le Maître de jeu dispose d'une abondante documentation (grâce a tous les suppléments) pour mieux appréhender le monde (tout le monde n'est pas versé dans l'occultisme) et possède une vaste batterie de scénarios de toutes sortes dont trois campagnes. Le souffle du Dragon (la principale campagne) va jusqu'à fournir un écran spécial et des aides de jeu clé en main. (Mais pas de chance, elle est épuisée). Il existe deux séries de romans (trilogie) se déroulant dans l'univers Nephilim. Certains suppléments épuises (comme Templiers) sont en cours de réédition sous une forme mis à jour (pour Templier, c'est fait). Hermes Trimegiste est un Trimestriel (?) sur Nephilim. Sa parution doit encore faire ses preuves puisqu'elle s'est arrêtée pendant 2 ans.

 

L'appréciation subjective :

Tout ceux qui aime la magie et les univers contemporain devrait aimer Nephilim. Tous les passionnés d'occulte et du pendule de Foucault de Umberto Eco s'y retrouveront. Mais ce n'est pas indispensable puisque j'y ai fait joué Paul ! On peut jouer a Nephilim de plusieurs manière. Tout d'abord, Nephilim Super-Héros : Je suis un être magique avec des super pouvoirs et je domine les mortels. Aucun intérêt. Ensuite, Nephilim Super-occulte : Je ne sors jamais sans le Thalmud, d'ailleurs, je suis hébreux bilingue et je peux vous réciter toutes les Sephirots de l'arbre de vie ainsi que tous les ordres Templiers. Chiant.
Moi j'aime Nephilim parce que j'aime le fantastique contemporain avec la possibilité de réécrire l'histoire et de la mettre en scène (je suis un produit d'Hurlement...) J'aime ces êtres immortels et androgynes qui ont vécu à beaucoup d'époque. Je revendique faire de l'occulte de pacotille, m'intéressant plus à l'Histoire qu'a la vie des sociétés secrètes et des alchimistes. En cela, ma vision de Nephilim n'est pas universellement partagé (mais pas non plus hors norme). Les deux tendances de Nephilim (laissons tomber DC Nephilim Comic Heros) sont, je pense, bien représentées dans les 2 trilogies. La brûlure du Phenix étant plus occulte et Le Chant de la Terre plus historique.
Par ailleurs, les suppléments sont toujours très beaux, bien illustrés, bien maquettés (et souvent plein de fautes mais ca va mieux maintenant).

Nephilim est édité par Multisim


Over the Edge

 

Univers de référence :

Over the Edge se situe sur l'île d'Al-Amarja, dans la Méditerranée, à l'époque actuelle. Personne ne connaît l'île d'Al-Amarja car elle tient à rester cachée et accueille tous les déviants possibles et imaginables. Un jeu d'intrigues et de conspirations où on peut trouver tout et n'importe quoi et où on ne sait jamais vraiment à quoi croire. C'est X-Files qui aurait rencontré Illuminati et La quatrième dimension à la fois (NDC : wouhaou !).

 

Le niveau de complexité des règles :

Un système de Jeu très simple mais donnant une très grande liberté aux joueurs notamment dans la création de personnage. Un de mes systèmes préférés.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Plein de scénarios pour une fois, mais vraiment plein, et quelques sourcebooks. Une version française intitulée Conspirations, avec suppléments. Trouvable sans grandes difficultés en Français, un peu plus en Anglais.

 

L'appréciation subjective :

Encore un système novateur et un monde surprenant de Jonathan Tweet. Je suis Fan. Ceci dit, c'est un jeu qui ne prends de l'intérêt qu'en campagne suivie, où les joueurs pourront découvrir les divers secrets et magouilles de l'île et se faire manipuler à loisir. Il faut cependant aimer l'univers un peu fouilli et n'importe quoi.

Pas d'info.


Tribe 8

 

Univers de référence :

Post-apocalyptique (la catastrophe étant d'ordre spirituelle et plus ou moins indéfinie), dans une société tribale dirigée par des entités spirituelles ayant pris corps. Des thèmes assez adultes et pas toujours drôles mais bien amenés. Le monde des persos est très limité géographiquement. Un style très très particulier et assez difficile à décrire rapidement.

 

Le niveau de complexité des règles :

Système de règles simple et très élégant (le même que Jovian Chronicles mais avec moins d'options).

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Ecran, Sourcebook. Annoncés : Campagne en plusieurs volets, plusieurs sourcebooks. Suivi visiblement important, mais pas toujours facile à trouver.

 

L'appréciation subjective :

Le monde me plaît beaucoup, notamment parce qu'il est très original et d'un style et d'un caractère très marqué et très fort. Il est du coup difficile de l'assimiler immédiatement et ça demandera au MJ et aux joueurs un temps d'adaptation. Ceci dit, c'est à mon avis un très bon jeu pour des gens motivés par de la nouveauté et un monde un peu dur, la dureté étant traitée de manière je trouve très agréable. Seul inconvénient, c'est un peu cher.

 

Tribe 8 est édité chez Dreampod 9.


Whispering Vault

 

Univers de référence :

Horreur plus ou moins mystique, Hellraiser.

 

Le niveau de complexité des règles :

Moyenne pour le système, plus ardue pour l'univers très inhabituel.

 

L'abondance de doc et de scénarios :

Un écran, deux recueils de scénarios (Dangerous Prey, Book of Hunts). Disponibles uniquement dans certaines boutiques.

 

L'appréciation subjective :

Se rapprochant de Vampire (on joue des créatures surnaturelles) et de Kult (par le cote fantastique plus ou moins mythologique matine d'horreur) The Whispering Vault met en scène des "demons" chargé de retrouver des "divinités" monstrueuses qui s'introduisent dans le monde "réel". Les "heros" peuvent sans problème être comparés aux Cenobites de Hellraiser. Soyons juste, ce ne sera jamais un jeu de longue campagne, mais un jeu a jouer régulièrement en scénarios séparés. Le format type (qu'on pourrait rapprocher d'un scénario James Bond : briefing de mission, voyage vers le "lieu du crime", recherche, affrontement, retour) s'y prête à merveille. De façon assez surprenante, le concept du monstre-chasseur dans le monde réel, en quête d'un monstre encore pire fonctionne assez bien, apportant un côté original manquant dans nombre de jeux.
Les scénarios parus sont parfois assez dérangeants, nécessitant des joueurs matures. Le système de règles n'a pas la brillance du thème, mais celui-ci s'accommode a merveille d'un jeu 'rule-light" voire "rule-less".

 

The Whispering Vault, chez Pariah Press


 


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